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JUEGOS POPULARES O TRADICIONALES 1

SESIÓN 5JUEGOS POPULARES O TRADICIONALES. JUEGOS DE PERSECUCIÓN (C. DEPORTIVA)
Con esta sesión nos iniciamos en el bloque de los juegos populares, los juegos que a través del paso de los tiempos han ido jugando las distintas generaciones (desde hace miles de años hasta nuestros días). La primera sesión fue dirigida a juegos de persecución o carrera, clasificación de las más abundante dentro de los juegos tradicionales. En esta entrada debéis buscar juegos populares que estén focalizados hacia la carrera o persecución de otros con alguna variante. A continuación, os mostramos algunas de las dinámicas que realizamos en la sesión:

Comentarios

  1. Nombre: Pilla comida
    Materiales: Setas y petos
    Descripción: El grupo se distribuirá por todo el campo, mientras 1 de lo participantes la quedará. Este tendrá que intentar coger al máximo número de personas posibles para que se vayan eliminando. Los participantes solo pueden salvarse diciendo una comida que les guste, no pueden repetir comida ni ellos mismos la pueden decir ni pueden decir una que ya hayan dicho. Para salvar a los compañeros tendrán que decir 2 comidas (que no se hayan repetido).
    Variantes: Para dificultarle el trabajo a los que no la quedan y facilitarselo al que la queda el campo se reducirá.
    Para facilitarlo a los que están pillados solo vale con tocarlos.
    Otra variante puede ser que se vayan uniendo al que la queda y así al que pille la queda con el que pilla, pero agarrados por la cintura con alguna cuerda o algo para que se tengan que poner de acuerdo para ver hacia la dirección que van y sea más dificil para ellos coger a los demás y para que sea más fácil que se agarren de la mano.

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    1. Muy bien, juego variante del"stop", pero éste lo hicimos en clase por lo que no es válido. Intenta buscar otro juego popular de persecución y pensar en alguna variante

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    2. Nombre: Las naciones o las quemadas
      Material: Balones de goma espuma
      Descripción: Dos equipos se ponen frente a frente desordenados dentro de la cancha o lugar determinado con límites marcados con líneas. Cada equipo tiene un capitán, quien deberá estar tras el equipo contrario. El objetivo es “quemar” con la pelota a todos los integrantes del equipo contrario. Cuando un jugador es quemado, deben ponerse junto al capitán y quemar junto con éste. Cuando todos los participantes de un equipo están quemados, el capitán de este equipo deberá salir a la cancha a intentar quemar por si solo a los integrantes del equipo contrario.
      Variante para dificultarlo: Meter más pelotas en el campo para cada equipo
      Variante para facilitarle la tarea a los capitanes los de dentro tendrán que ir a pata coja.

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    3. Muy bien pero no explicas qué es"quemar"

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    4. Nombre: Las naciones o las quemadas
      Material: Balones de goma espuma
      Descripción: Dos equipos se ponen frente a frente desordenados dentro de la cancha o lugar determinado con límites marcados con líneas. Cada equipo tiene un capitán, quien deberá estar tras el equipo contrario. El objetivo es “quemar” con la pelota a todos los integrantes del equipo contrario, es decir quemar será ser golpeado con la pelota. Cuando un jugador es quemado, deben ponerse junto al capitán y quemar junto con éste. Cuando todos los participantes de un equipo están quemados, el capitán de este equipo deberá salir a la cancha a intentar quemar por si solo a los integrantes del equipo contrario.
      Variante para dificultarlo: Meter más pelotas en el campo para cada equipo
      Variante para facilitarle la tarea a los capitanes los de dentro tendrán que ir a pata coja.
      EXPLICADO JUAN

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  2. Nombre: TV Programme.
    Materiales: Ninguno.
    Descripción: Un participante se la queda, su objetivo será el de pillar a los demás participantes.
    Los otros participantes para salvarse, antes de ser tocados por el compañero que se la queda deberán de decir un programa de televisión. Si son tocados sin haber dicho un nombre, se unirán a pillar con el compañero que la empezaba quedando.

    Normas:
    -Sólo se puede pillar tocando, no se puede agarrar, golpear o empujar.
    -Sólo se podrá decir un programa de tv por persona, si alguien repite el nombre que otro compañero haya mencionado, automáticamente se la quedará.
    -Ganará el último participante que quede sin pillar.

    Variante:
    En lugar de decir nombres de programas de tv, podemos decir nombres de series, telenovelas ...


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    1. Muy bien, juego variante del"stop", pero éste lo hicimos en clase por lo que no es válido. Intenta buscar otro juego popular de persecución y pensar en alguna variante

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    2. Nombre:Palomas y Gavilanes.
      Materiales: aros.
      Descripción: Se sitúan en dos extremos del terreno aros, que serán el palomar. El grupo que hace de gavilanes se situará en el centro y los que hacen de palomas estarán dentro de los aros. A la voz del profesor las palomas tendrán que cambiar de palomar, que estarán repartidos por todo el campo. Los que son cazados cambian de rol.

      Variante:
      Para facilitar a los gavilanes la acción de coger a las palomas, podemos reducir el número de palomares.
      También podemos hacer que sea más fácil si pillan a una paloma de un palomar, automáticamente el grupo entero de palomas al que pertenece se la quedará.

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  3. Nombre: Las cuatro esquinas
    Material: Conos. Si no se dispone de material, lugar que forme cuatro esquinas.
    Descripción: En esta actividad cada grupo jugará en zonas delimitadas diferentes.
    En primer lugar, se colocarán 5 conos formando un cuadrado, o en su defecto ( si no se dispone de material) un lugar que forma dicha figura.
    La clase se divide en grupos de 5 personas. Cuatro se sitúan en las esquinas (esquineros) , uno en el centro del cuadrado (plantón)
    A la voz del plantón : ¡uno, dos, tres!, los que ocupan las esquinas deben cambiar rápidamente de una a otra.
    La misión del plantón es procurar alcanzar una de las esquinas cuando la han abandonado.Si este consigue llegar a una esquina antes que otro de los que primeramente la ocupaban, el que ha quedado sin esquina pierde, pasa al centro como plantón (se cambia los roles).
    El truco del juego consiste en hacer "movimientos en falso" para engañar al plantón volviendo rápidamente al puesto que se había abandonado hasta encontrar una ocasión idónea.

    VARIANTE 1: El plantón (persona que ocupa el centro del cuadrado) puede llevar un antifaz y consigue ganar esquina cuando:
    - Se cruza con uno de los esquineros y lo toca.
    -Llega a una esquina desocupada.
    - Si llega a una esquina ocupada y acierta el nombre del esquinero.

    VARIANTE 2: El plantón escoge los movimientos que deben efectuar los esquineros. Ejemplo: Juan debe ocupar la esquina de Pedro y viceversa. Los esquineros deben idear la forma de lograr ese movimiento sin que les pillen. En caso de ser pillados, echarán a suerte entre ambos quien pasa al centro.

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  4. Nombre: El gato y el ratón
    Material: Ninguno
    Descripción: El Gato y ratón es un juego que consiste en hacer un círculo con los participantes cogidos de la mano.

    Se escogen dos niños y se les da el papel de gato y al otro de ratón.

    Al ritmo de la canción: - Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará -

    El ratón se escapará por entre los "agujeros" que hacen entre todos los participantes con las manos cogidas y los brazos lo más extendidos posible.

    El gato le intenta seguir, pero los participantes bajan los brazos y no le dejan pasar, pero puede colarse entre los agujeros, siempre y cuando no lo rompa al pasar.

    Y cuando el gato toca al ratón, entonces ahora al ratón le toca ser el gato y escoger a una persona para que sea el ratón.

    Variante: En vez de haber un ratón y un gato habrá dos ratones y dos gatos.

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  5. Nombre: El comecocos
    Material: Petos
    Descripción:
    Empezaremos el juego eligiendo a los que se la quedan (peto distintivo), éstos deberán coger a los demás, en el caso de cogerles le pasarán el peto. La característica más especifíca de este juego que lo realizaremos desplazandonos siempre por encima de las líneas del campo de fútbol en esta caso.
    Normas:
    Si algún participante no corre por encima de la línea pasará a quedarla.

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    1. Muy bien, pero falta idear alguna variante

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    2. Variante: Cuando el profesor diga el numero 1, los jugadores en vez de ir por las lineas, no podrán pisar las lineas. Cuando diga el numero 2, deberán ir a la pata coja por las lineas.

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  6. Nombre: Los conejos.
    Material:Ninguno.
    Descripción: Se harán grupos de 3 y un jugador más. Dentro del grupo de 3 jugadores, 2 se dan las manos y el otro debe meterse entre sus brazos simulando que está dentro de una madriguera. El jugador que sobra es el que la queda. Se comienza el juego con todos los conejos dentro de su madriguera. Cuando el que la queda da la señal, todos los conejos salen de sus madrigueras y van corriendo por el terreno, mientras que los que hacían de madriguera giran sobre sí mismas sin moverse de donde están. Cuando el jugador cuente hasta 10, todos los conejos salen corriendo a encontrar una incluido el jugador que la quedaba. Y el jugador que quede sin madriguera será el que la queda.

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    1. Muy bien, pero te falta la variante

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    2. Nombre: Los conejos.
      Material:Ninguno.
      Descripción: Se harán grupos de 3 y un jugador más. Dentro del grupo de 3 jugadores, 2 se dan las manos y el otro debe meterse entre sus brazos simulando que está dentro de una madriguera. El jugador que sobra es el que la queda. Se comienza el juego con todos los conejos dentro de su madriguera. Cuando el que la queda da la señal, todos los conejos salen de sus madrigueras y van corriendo por el terreno, mientras que los que hacían de madriguera giran sobre sí mismas sin moverse de donde están. Cuando el jugador cuente hasta 10, todos los conejos salen corriendo a encontrar una incluido el jugador que la quedaba. Y el jugador que quede sin madriguera será el que la queda.
      Variante: Cuando el que la queda de la señal, todos tienen que cambiarse de posición, el que la queda dirá un número y otro animal, y ese número de personas tiene que agruparse y crear otro, por ejemplo: si dice 4 ballena, se harán grupos de 4 y tienen que simular el mar y uno será la ballena, el grupo que lo haga el último será el que la queda.

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    3. La variante que planteas es otro juego diferente. Deberías cambiar algo pero no tan significativamente

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  7. Nombre: Moros y cristianos (Juego popular de la sierra de Grazalema)
    Material: Nada
    Descripción: Hay dos equipos, los moros y los cristianos.
    El equipo de los moros, cada jugador tiene que elegir una palabra, y asignar una letra de esta a cada jugador (una sílaba en el caso de que no cuadre por número de jugadores). Los cristianos deberán atrapar a los moros y hacer que estos les digan la letra que se les ha asignado. Los cristianos podrán en cualquier momento decir la palabra que eligieron los moros, sin necesidad de coger a todos.

    Variantes:
    -Poner un tiempo limitado para descubrir la palabra
    -Obligar a obtener todas las letras antes de decir la palabra

    *Poner límites a la hora de hacer que los moros digan su palabra*

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    1. Muy bien pero no entiendo bien esta frase "El equipo de los moros, cada jugador tiene que elegir una palabra, y asignar una letra de esta a cada jugador (una sílaba en el caso de que no cuadre por número de jugadores)".
      Si eligen una palabra por jugador ¿por qué después se le asigna una letra o sílaba a cada uno?

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    2. *** CORREGIDO***

      Nombre: Moros y cristianos (Juego popular de la sierra de Grazalema)
      Material: Nada
      Descripción: Hay dos equipos, los moros y los cristianos.
      El equipo de los moros, tiene que elegir una palabra, y asignar una letra de esta a cada jugador (una sílaba en el caso de que no cuadre por número de jugadores). Los cristianos deberán atrapar a los moros y hacer que estos les digan la letra que se les ha asignado. Los cristianos podrán en cualquier momento decir la palabra que eligieron los moros, sin necesidad de coger a todos.

      Variantes:
      -Poner un tiempo limitado para descubrir la palabra
      -Obligar a obtener todas las letras antes de decir la palabra

      *Poner límites a la hora de hacer que los moros digan su palabra*

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  8. Nombre: Torito en alto.
    Material:sillas, bancos, obstáculos con alturas.
    Decripcion:El jugador que se la queda persigue al resto de jugadores y los intenta eliminar tocándolos. Los jugadores se pueden salvar sólo si se suben a algo, como por ejemplo una silla, un banco, una acera...El juego acaba si el jugador que persigue consigue eliminar a todos los jugadores. En ese caso, el jugador que fue eliminado primero será el que se la queda para el siguiente juego.

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    1. Este juego lo hicimos en clase por lo que no es válido. Intenta buscar otro juego popular de persecución e idea una variante de éste

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    2. Nombre:Flotando.
      Material: Objetos con alturas.( sillas,bancos..)
      Descripción :Primero se elige "al que la lleva". El resto de jugadores se buscan un lugar para estar "flotando", es decir, sin pisar el suelo. Valdrá cualquier sitio, cualquier objeto que eleve al jugador: un banco, una piedra, un árbol, una reja de ventana, un montón de arena, un columpio, una caja...
      A una señal del que la lleva, todos los jugadores deberán abandonar su sitio elevado y buscarse otro distinto. Mientras tanto, el que la lleva deberá tocar a algún jugador mientras éste no se ponga a salvo flotando en algún lugar elevado. Si consigue tocar a alguno, éste pasa a llevarla y comienza el juego de nuevo.

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    3. Muy bien pero te falta la variante

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    4. Variante: cada vez se quitará mas objetos elevados para que le sea más difícil y divertido a los jugadores los que no encuentren un objeto elevado se la quedará con el que pilla, así hasta que solo queden los cinco últimos que serán los ganadores del juego.

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  9. Nombre: Tras la carretilla
    Material: ninguno
    Descripción: Dividiremos a la clase en dos grupos, y estos se pondrán por pareja. Jugaremos en todo el campo de fútbol sala. El juego consiste en que uno de los dos grupos, tendrá que pillar yendo en carretilla a otra pareja asignada para ello, dejando que empiecen 5 metros por delante, y el otro grupo entero (que están divididos por parejas) deberán llegar hasta la línea final del campo de fútbol sala , sin ser tocados por la pareja perseguidora. Después se hará lo mismo pero cambiando los grupos, esta vez el que ha perseguido, es perseguido y viceversa. Ganará el grupo que más vivos presente al finalizar la carrera.
    Variante: Llevar a tu compañero sin que toque el suelo, de la manera que se crea más conveniente y cómoda

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    1. Perfecto. Juego de la carretilla mezclado con el pilla pilla. Buen mix

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  10. Nombre: Poli-ladron
    Material: ninguno
    Descripción: se forman 2 grupos, los policías y los ladrones. Los policías contarán hasta 100 para que los ladrones se puedan esconder, una vez hayan terminado de contar los policías irán a pillar a los ladrones. Cuando un policía pilla a un ladrón, a este se lo lleva a la "cárcel", y las formas que tienen de salvarse es que un compañero que no haya sido encarcelado lo toque o que todos los que están en la cárcel formen una fila hasta llegar a tocar a algún policía.
    Variante: aquí sí se utilizará material para poder diferenciar a los policías de los ladrones. A los policías se les dará un peto y cuando pillen a algún ladrón se le dará el peto y pasará a ser un policía y el policía pasará a ser ladrón.

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    1. Muy bien pero la variante va a provocar que el juego nunca termine

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    2. Nombre: Poli-ladron
      Material: ninguno
      Descripción: se forman 2 grupos, los policías y los ladrones. Los policías contarán hasta 100 para que los ladrones se puedan esconder, una vez hayan terminado de contar los policías irán a pillar a los ladrones. Cuando un policía pilla a un ladrón, a este se lo lleva a la "cárcel", y las formas que tienen de salvarse es que un compañero que no haya sido encarcelado lo toque o que todos los que están en la cárcel formen una fila hasta llegar a tocar a algún policía.
      Variante: aquí sí se utilizará material para poder diferenciar a los policías de los ladrones. A los policías se les dará un aro (se meterán dentro e irán dentro de él), y estos cuando pillen a algún ladrón lo harán "prisionero" y este se meterá dentro también (máximo 2 prisioneros).

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    3. Perfecto. Modificado. Buen trabajo

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  11. Nombre: La erre de televisión
    Materiales: Ninguno
    Descripción: Un jugador de se la queda y debe ir a pillar a sus compañeros. Los compañeros para que no le pillen, justo antes de ser pillados deben de decir un programa de televisión, ésto es temporal, ya que pasado 5 segundos debe de volver a salir corriendo. Si te pillan te la quedas.
    Variantes: El jugador que dice el nombre de televisión no puede seguir corriendo hasta que otro compañero le toque la mano.
    Variante 2: Si te pillan te unes y vas de la mano cogiendo a los demás.
    Variante 3: si repites el programa de televisión, te la quedas.

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  12. Nombre: Policías y Ladrones
    Material: Petos y conos
    Descripción: Se harán dos equipos iguales diferenciados por petos. Unos serán los policías y otros los ladrones. El objetivo de los policías es capturar a todos los ladrones y llevarlos a la carcel (se delimitará un área con conos). El objetivo de los ladrones es huir a toda costa y salvar a sus compañeros que están en la carcel chocándole la mano.
    Variantes: Habrá más ladrones que policías para complicar la labor de los policías.
    En caso de atrapar a un ladrón y llevarlo a la carcel, pasará a ser un soplón, podrá salir de la carcel y ayudar a los policías a capturar ladrones (este rol no llevará peto)
    Se reducirá aún más el número de policías. Los ladrones deberán esconderse por la zona y procurar que los policías no los escuentren. Para atrapar a un ladrón además de encontrar su escondite deberemos pillarlo y llevarlo a la carcel. Para esta variante los ladrones no podrán ser salvados de ninguna forma.

    Se jugará por tiempo (cuatro o cinco minutos) y los roles irán cambiando para cada partida. Gana el equipo con más participantes.

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    1. Bien pero Aitana se te ha adelantado. Intenta buscar otro juego popular de persecución

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    2. Nombre: Carrera de las tres piernas
      Material: Cuerdas
      Descripción: Nos colocamos por parejas con alturas similares y deberemos atarnos los pies uno con el otro (pie derecho de uno con pie izquierdo del otro). A continuación, nos colocaremos en una línea considerada la línea de salida y a cierta distancia otra línea que se considere la meta. Haremos carreras con los pies atados y la primera pareja que llegue gana,
      Variante: Posibilidad de hacer equipos y competir mediante relevos.
      También, en vez de usar parejas podremos hacerlos con tríos, de manera que el que quede en medio llevará ambos pies atados a sus compañeros.

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    3. Perfecto. La última variante un poco difícil (se necesita mucha coordinación entre ellos), pero se podría hacer

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  13. Nombre: corre indio
    Material:Globos.
    Organización:
    2 - 4 Grupos dependiendo del número de personas.
    Cada Grupo forma una fila india con los miembros del Grupo. Entre miembro y miembro habrá un globo.
    Consiste en realizar una carrera de un lado del campo al otro.
    Un grupo tendrá que pillar a otro y el otro escapar , si a alguno se le rompe el globo o se le cae perderán

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    1. Podría valer, pero al buscarlo no aparece como juego popular

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    2. Nombre: come cocos
      Material: petos
      Descripción: Empezaremos el juego eligiendo a los/as que se la quedan (peto distintivo), éstos/as deberán coger a los demás, en el caso de cogerles le pasarán el peto distintivo. La característica más especifica de este juego que lo realizaremos desplazándonos siempre por encima de las líneas pintadas en la cancha deportividad.

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    3. Bien pero se te ha adelantado ya José Manuel

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  14. Nombre:Torito
    Material:ninguno
    Descripcion:Habra una persona que la quede,los demas intentaran salvarse sin que el torito le pille.Se podran salvar subiendose a una zona,ya sea una valla,un escalon,un pollete,etc,donde el torito no podra coger a ninguno que este en una zona,pero los jugadores que esten en las zonas denominadas casas(pollete,vaya etc)no podran permanecer mas de 5seg.Si el torito pilla a un jugador,este pasa a ser torito y el otro a los salvados.

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    1. Este juego lo hicimos en clase por lo que no es válido. Intenta buscar otro juego popular de persecución e idea una variante de éste

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    2. Nombre:Encantados o Los Encantadoses
      Material:ninguno
      Descripcion:uno la queda,e intentara pillar a los demas,en el caso de que toque a alguien,ese,pasa a estar”encantado” y no podra moverse hasta que un compañero suyo le salve tocandelo

      Variante:Si el que la queda pilla a dos,(solo cuando pille a dos)estos “encantados”pasaran a quedarla,si en menos de 30 seg no son salvados por sus compañeros,en el caso de que solo salven a uno,el otro debera quedarla.

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  15. Nombre: El gato y la rata
    Material: ninguno
    Descripción: Distribuir a los niños por parejas, formando dos círculos concéntricos, mirando todos hacia dentro del círculo: “Los paquetes”.

    Una pareja la queda. Uno de ellos tiene que perseguir al otro, corriendo por fuera de los círculos. Si el perseguido entra en el círculo y se pone delante de un paquete, el que está detrás de él ha de salir corriendo para que el que la queda no lo coja a él. Si el perseguidor alcanza al perseguido, los papeles se cambian.








    Los paquetes
    Distribuir a los niños por parejas, formando dos círculos concéntricos, mirando todos hacia dentro del círculo: “Los paquetes”.

    Una pareja se queda. Uno de ellos tiene que perseguir al otro, corriendo por fuera de los círculos. Si el perseguido entra en el círculo y se pone delante de un paquete, el que está detrás ha de salir corriendo para que el que se queda no lo coja a él. Si el perseguidor alcanza al perseguido, los papeles se cambian.

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    1. Muy bien pero creo que has tenido alguna dificultad a la hora del "corta-pega". Revisa lo que escribes, por favor

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    2. Nombre: El gato y la rata
      Material: ninguno
      Descripción: Distribuir a los niños por parejas, formando dos círculos concéntricos, mirando todos hacia dentro del círculo: “Los paquetes”.

      Una pareja la queda. Uno de ellos tiene que perseguir al otro, corriendo por fuera de los círculos. Si el perseguido entra en el círculo y se pone delante de un paquete, el que está detrás de él ha de salir corriendo para que el que la queda no lo coja a él. Si el perseguidor alcanza al perseguido, los papeles se cambian.



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  16. Es un juego de persecución pero no es un juego popular. Intenta buscar alguno acorde a esta entrada

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    1. Muy bien, pero éste lo hicimos en clase por lo que no es válido. Intenta buscar otro juego popular de persecución y pensar en alguna variante

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    2. Es un juego de persecución pero no
      me consta como juego popular

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  17. Nombre:Brille
    Material: Balones
    Descripción:Dos equipos en un terreno dividido en cuatro partes. Cada equipo se coloca en una parte del centro, excepto los capitanes que se ponen en el lado contrario a su equipo. Cada equipo y su capitán lanzan el balón hacia el equipo contrario, intentando tocarles. Los que son alcanzados por el balón se ponen en el lado de su capitán y siguen el juego desde allí. Gana el equipo que deje más jugadores en el centro.

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    1. Es un juego popular pero de lanzamiento, no de persecución o carrera

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    2. Nombre: El escondite orlandes
      Material:ninguno
      Descripción: Un niño se coloca de cara a una pared y el resto detrás de él a cierta distancia. Dice: "Una, dos y tres, al escondite orlandes, sin mover las manos ni los pies" y se da la vuelta rápidamente para ver quién está todavía moviéndose. Si alguien se ha movido vuelve atrás y vuelve a comenzar. El primero que llega a la pared sin que le hayan visto moverse, gana.

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    3. Es un juego de equilibrio pero no de persecución o carrera

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    4. Nombre:Tocar y parar
      Material : Nimguno
      Descripción: uno de los jugadores tiene que perseguir a sus compañeros hasta tocar a uno y "pararlo". Los demás jugadores intentarán huir de él corriendo para no ser tocados. Cuando alguien es tocado por el que para, pasa a parar él, y quien paraba hasta ese momento deja de hacerlo.

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    5. Nombre:Tocar y parar
      Material : Nimguno
      Descripción: uno de los jugadores tiene que perseguir a sus compañeros hasta tocar a uno y "pararlo". Los demás jugadores intentarán huir de él corriendo para no ser tocados. Cuando alguien es tocado por el que para, pasa a parar él, y quien paraba hasta ese momento deja de hacerlo.
      VARIANTE: cuando sea pillado el también pilla con el que pillaba ante .
      -Podemos meter más persona para pillar

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  18. NOMBRE: EL tendedor
    MATERIALES: Alfileres de tender
    DESCRIPCIÓN: Nos engancharemos en el tronco alfileres y tendremos que ir cogiendo todas las alfileres posibles de los de más compañeros. Quién tenga mas alfileres gana .

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    1. No es un juego popular. Mira en la explicación de la entrada (arriba)

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  19. Nombre:Cazar al pollito Inglés
    Material:Ninguno
    Descripción: El que se la queda se colocara en una pared y los demás a 15 metros de distancia.Tendrá que decir la frase de "1,2,3 pollito ingles" y volverse mientras que los demás avanzaran y se quedaran en forma de estatua cuando el que se la queda se vuelva.En caso de que el que se la queda se vuelva y vea a alguien moverse mencionará su nombre y deberá ir a cogerlo sin que llegue a la pared.Si lo pilla este de ira de nuevo a su sitio y el que se la queda volverá a la pared y si se salva se cambiaran los roles.

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    1. No es un juego popular. Es una variante del"pollito inglés". Mira arriba en la entrada lo que debe buscar

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    2. Nombre:A cazar al lobo
      Material: Retales de tela.
      Descripción:Cogemos una tela y se la colocamos a un alumno en el pantalón por detrás,este sera el lobo.Los demás tendrán que ir a quitarle la cola , pero no se puede ni empujar,ni agarrar,hay que quitársela limpiamente.El consiga quitarle la cola pasara a ser lobo.

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    3. Nombre:A cazar al lobo
      Material: Retales de tela.
      Descripción:Cogemos una tela y se la colocamos a un alumno en el pantalón por detrás,este sera el lobo.Los demás tendrán que ir a quitarle la cola , pero no se puede ni empujar,ni agarrar,hay que quitársela limpiamente.El consiga quitarle la cola pasara a ser lobo.
      Variante:seremos todos lobos y tendremos todos una tela en el pantalón .Jugaremos todos contra todos y el lobo que tenga mas telas agarradas ganará.

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  20. NOMBRE: Cangrejos caballeros (caballería)
    MATERIAL: Conos y balones de fútbol sala
    DESCRIPCIÓN: Este juego será como caballería, se la quedaran más o menos alumnos dependiendo de cuántos seamos en la clase. Habrá una fila de conos de inicio y otra de fin, entre ellos estarán los que se la quedan. Los que se la quedan estarán en forma de cangrejo (podrán andar solo hacia los lados a cuatro patas). El juego consistirá en intentar pasar a través de los cangrejos sin que nos pillen, el que pille se convertirá en cangrejo.
    VARIANTE: Los que tienen que pasar de un sitio a otro estarán con balón de fútbol sala y tendrán que pasar hasta el otro lado intentando zafarse de los cangrejos. Esta vez, los cangrejos para pillar tendrán que tocar el balón, en ese momento, el dueño del balón se convertirá en cangrejo.

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    1. Muy bien, juego variante del"caballería" o "la araña", pero éste lo hicimos en clase por lo que no es válido. Intenta buscar otro juego popular de persecución y pensar en alguna variante

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    2. NOMBRE: Marco-Polo.
      MATERIAL: Antifaces.
      DESCRIPCIÓN: Estaremos situados en un espacio delimitado por el monitor, será más o menos grande dependiendo de cuántos participen en el juego. El juego consistirá en que uno se la quedará con los ojos tapados con el antifaz y tendrá que pillar al resto, el que la pilla tendrá que decir "¡¡Marco!!", mientras todos sus compañeros responden "¡¡Polo!!", tendrá que orientarse por las voces, el que pille pasará a quedársela.

      VARIANTE: Se la quedarán todos, los que se la quedan con los ojos tapados y el que no se la queda, que será uno o dos, depende de los que seamos, irá sin nada en los ojos. Los que se la quedan dirán "¡¡Marco!!" y el que huye "¡¡Polo!!". Así será mucho más fácil pillar.

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  21. Nombre: Torito en bajo.
    Material: Nada
    Descripción: Uno la queda, y tendrá que ir a pillar al resto. Si el que va a ser pillado se tumba boca arriba, estaría en "casa" pero no podrá estar así más de 7 segundos.

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    1. Muy bien, juego variante del"torito en alto", pero éste lo hicimos en clase por lo que no es válido. Intenta buscar otro juego popular de persecución y pensar en alguna variante

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    2. Nombre: Escóndete
      Material: nada
      Descripción: Uno la queda y el resto tendrán que esconderse, cuando los encuentre deberá pillarlos. el primero que sea pillado la quedara la próxima vez.

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    3. Explica todo el juego y te falta la variante

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    4. Uno la queda y tendrá que contar hasta 50 en una esquina para no ver a donde va el resto de compañeros, éstos deberán esconderse para que el que la queda no le pille. Si te pillan ambos tienen que correr hasta la esquina donde el que la queda estaba contando. Si llega primero el que estaba escondido, se salva sino, será uno de los que se la pueden quedar para la próxima partida. Después se sortea quien se la queda entre todos los que han perdido.
      Variante: Jugamos por parejas.

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  22. NOMBRE: el pañuelito.
    MATERIAL: un pañuelo.
    DESCRIPCIÓN: Dividimos a la clase en 2 equipos del mismo número de jugadores. A cada equipo lo situamos en un extremo y el monitor se coloca en el centro con un pañuelo. Se le da un número a cada jugador en cada equipo.
    El monitor gritará un numero, por ejemplo el "6" y de cada equipo saldrá el jugador 6. El objetivo es coger el pañuelo y volver rápidamente a la línea de tu equipo e intentar que el otro compañero no te pille antes de que llegues a esa línea.
    Si llega a la línea, se le anotará 1 punto a su equipo.
    Si le pilla antes de llegar a la línea, el equipo contrario se lleva 1 punto.

    variante:
    En vez de decir un número se dirá una cuenta matemática. Ejemplo: 5x2-8 sería el 2.

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    1. Juego realizado en clase por lo que no es válido. Intenta buscar otro juego popular de carrera o persecución

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    2. NOMBRE: carrera de burro.
      MATERIAL: ninguno.
      DESCRIPCIÓN: Nos colocamos por parejas. Uno de la pareja hará de jinete y el otro de burro, el jinete se subirá a la espalda del burro. Delimitaremos una distancia de carrera. Los corredores se situarán en la línea de salido y a la señal de ¡ya! correrán hasta la meta.

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  23. Nombre: Encantandos
    Material: Ninguno
    Descripción: una
    persona que se la queda y tiene que tocar a alguien, mientras los jugadores corren, y éste debía permanecer parado o "encantado" hasta que otro jugador lo toque y le quitara lo encantado.
    El jugador que se la queda tiene dos deberes, perseguir a los jugadores para encantarlos y cuidar a los ya encantados para que no los desencanten, en algunos partes se juega con una base, donde nadie puede ir a encantarlos.
    Si quieren desencantar a alguien deben meterse debajo de sus piernas uno que esta desencantado.
    El fin del juego ocurrirá cuando todos los jugadores esten encantados.
    VARIANTE: Ahora dos pillan, y todos tienen que hacerse un nudo con los dos zapatos avanzando dando saltos, para desencantar a la gente que esté encantada (parada) tienen que chocarle la mano.

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    1. Bien, pero se te ha adelantado Miguel. Intenta buscar otro juego popular de persecución o carrera

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    2. Nombre: Las naciones o Las quemadas
      Material: Pelotas de goma espuma
      Descripción: Dos equipos se ponen frente a frente desordenados dentro del campo o lugar determinado con límites marcados con líneas. Cada equipo tiene un capitán, quien deberá estar tras el equipo contrario. El objetivo es “quemar" con la pelota a todos los integrantes del equipo contrario, para “quemar” deben de correr detras del equipo para llegar a tocarlo con la pelota, NO SE PUEDE LANZAR NI GOLPEAR LA PELOTA. Cuando un jugador es quemado, deben ponerse junto al capitán y quemar junto con éste. Cuando todos los participantes de un equipo están quemados, el capitán de este equipo deberá salir al campo a intentar quemar por si solo a los integrantes del equipo contrario.

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  24. Nombre: el pillar colorido
    Material: lugar con colores donde se juega o en su defecto conos de colores
    Descripción :Es como el pilla pilla uno la queda y pilla a los demás, el que es pillado pilla también a los demás pero con la variante que el monitor cuando diga un color ese color si es tocado es casa y no se puede pillar hasta que se cambie de color o sea anulado por el monitor.

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  25. Nombre: El muro en 4
    Material: Conos de distintos colores
    Descripción: Como en el juego de caballeria hay un jugador en medio del campo que ira pillando a los jugadores que se mueven de un lado a otro del campo pero con la variante de que en vez de ir solo a dos lugares se colocaran cuatro zonas delimitadas por conos de distintos colores por cada zona, cada vez que se diga un color todo los jugadores tiene que ir hacia la zona de ese color sin ser pillado y para facilitar un poco el juego al que se la queda puede moverse libremente por todo el campo pero solo cuando se diga el color al k tiene k moverse todo el mundo, mientras estara colocado en el centro

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  26. Nombre: La madriguera
    Material: Aros.
    Descripción: Se la quedara una persona, campo de baloncesto. Los demás estarán repartidos por las lineas del campo dentro de los aros, solo se podrá desplazarse por ellas. Habrá aros por las lineas, donde estarán los topos dentro de los aros.
    Si un jugador que esta fuera intenta entrar dentro de un aro, el jugador que estaba en ese aro tendrá que ir a buscar otro aro rápidamente antes de que lo pillen.
    El jugador que la queda podrá bordear los aros para coger a otro jugador.
    El objetivo es salvarse del que la pilla. Los que se salven serán los ganadores.
    Si un jugador es pillado pasara a ayudar a ese compañero a atrapar los topos.

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  27. NOMBRE: NOCHE Y DÍA O NEGRO Y BLANCO
    MATERIALES: Ninguno
    DESCRIPCIÓN:El grupo se divide en dos bandos. Cada equipo se sitúa en una línea,
    quedando las dos líneas enfrentadas, de manera que un equipo será el día y
    otro la noche. El profesor u otro compañero dará la señal gritando “¡noche!”
    o “¡día!”. El grupo mencionado ha de huir y llegar a un límite establecido
    antes de que el otro le capture. Los prisioneros irán a formar parte del
    equipo contrario.

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