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JUEGOS POPULARES O TRADICIONALES 3

SESIÓN 7JUEGOS POPULARES O TRADICIONALES. JUEGOS VARIADOS: SALTOS, EMPUJE, TIRAR... (C. DEPORTIVA)
En esta sesión de juegos populares trabajamos juegos populares variados o sin clasificar: de saltos, escondite, equilibrio, tira y afloja... En esta entrada debéis buscar juegos tradicionales que no lleven ni lanzamientos ni persecuciones. A continuación, os mostramos algunos de los juegos que realizamos en la sesión:

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  1. Nombre: La carretilla
    Material: Ninguno
    Descripción: Se corren por equipos de dos. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies.
    Se corren por equipos de dos jugadores, sobre una distancia marcada de antemano. Parten de una línea al oir la señal de salida y deberán correr hasta llegar a la línea de meta. Es importante que el que lleva la carretilla no empuje más de la cuenta y se adapte a la velocidad que su compañero pueda llevar, sin empujar más rápido, para que la carretilla no se caiga

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  2. Nombre: El lobo y la oveja
    Material: Ninguno
    Descripción: Todos los participantes se agrupan en parejas menos dos, uno será el lobo y otro la oveja. El lobo debe atrapar a la oveja y esta debe huir de él y ponerse a salvo. Para ponerse a salvo, debe ir a una de las parejas que están desplazándose libremente por el espacio y agarrar la mano de una de ellas, automáticamente la otra persona de la pareja pasa a ser la oveja y deberá huir del lobo. Si el lobo atrapa a la oveja se cambiarán los roles.

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    1. Juego popular de persecución. Mira lo que se pide en la entrada (ni juegos de persecución ni de lanzamiento)

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    2. Nombre: Salto a pies juntos
      Material: Ninguno
      Descripción: Los participantes se colocan con la punta de los pies en la línea de salida y deben realizar hacia delante tres saltos sucesivos, sin interrupción, como si fueran ranas. La caída de cada salto debe ser con los pies juntos, a la misma altura, con el cuerpo equilibrado. Se considera nulo si separa los pies, se desequilibra o toca con la mano el suelo. El ganador será el que mayor distancia haya recorrido con los tres saltos. Se realizarán tres intentos.

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  3. Nombre: El reloj
    Material: Una cuerda
    Descripción: Uno la queda y se pone en el centro con la cuerda extendida a la altura del suelo, el resto de participantes hacen un círculo a su alrededor. El que la queda comenzará a girar sobre sí mismo y los otros tendrán que saltar la cuerda cuando pase por ellos. Si la cuerda te toca, te la quedas tu.

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  4. NOMBRE: Torito en alto.
    MATERIAL: Ninguno.
    DESCRIPCIÓN: Este juego es muy parecido al pillar. Uno se la quedará y tendrá que pillar al resto, para pillar el compañero tendrá que tener los pies en el suelo. El que la queda no me puede pillar si estoy montado sobre algo. Puedo estar montado sobre algo un total de 5 segundos, en esos 5 segundos el que la queda tiene que dejarle una distancia para que pueda escapar.

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    1. Es un juego de persecución, por lo que no es válido. Mira lo que se pide en la entrada (ni juegos de persecución ni de lanzamiento).

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    2. NOMBRE: Pídola.
      MATERIAL: Ninguno.
      DESCRIPCIÓN: Uno se la queda agachándose en posición de burro. Los otros, en fila, saltarán de uno en uno de estas formas y diciendo en cada ronda:
      1-"A la una salta la mula": salto normal de pídola.
      2-"A las dos pega la coz": salto a pídola con coz en el culo.
      3-"A las tres Juan, Perico y Andrés": tres saltitos a pies juntos y salto a pídola.
      4-"A las cuatro brinco y salto": salto a pies juntos y luego pídola.
      5-"A las cinco salto y brinco": salto a pídola y luego a pies juntos.
      6-"A las seis no me esperéis": salto rápido sin perder ritmo.
      7-"A las siete cachete": salto y cachete en el culo con la mano.
      8-"A las ocho cojo": salto de pídola a la pata coja.
      9-"A las nueve pinga la bota y bebe": salto haciendo el gesto de beber.
      10-"A las diez traspiés": ir con pies cruzados hasta el salto.
      11-"A las once llamo al conde": al saltar se da una palmada al aire.
      12-"A las doce me responde": dos palmadas al aire en el salto.
      Quien falla se coloca de burro y se empieza de nuevo.

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  5. Nombre: Churro,1/2 manga,manga entera
    material:ninguno
    descripción : Se forman dos equipos donde uno de los equipos se van a agarrar todos de la cintura y agachandose la espalda, estando el primero apoyado sobre una pared. En este momento el otro equipo debe de ir saltando sobre ellos y avanzar sobre la fila de agachados, cuando esten todos arriba deben de decir:

    Churro, media manga o manga entera

    Y colocando el primero que está arriba en la espalda del que está abajo, su mano, su antebrazo o todo el brazo y el equipo de abajo sin mirar debe de adivinarlo

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  6. Nombre: Gallinita ciega
    Material: Conos y antifaces
    Descripción: Haremos 4 grupos de 8 personas con el fin de que sean grupos reducidos y que todo el mundo participe. Cada grupo se colocará en un zona delimitada por conos en el campo, 1 de los participantes será la gallinita ciega, la norma es que no podemos salirnos de esa delimitación, antes de salir a atrapar a los demás participantes, deberá dar vueltas sobre sí mismo cantando la siguiente canción: "Gallinita ciega, que se te ha perdido una aguja y un dedal, date la vuelta y lo encontrarás". Una vez terminada la canción, la "gallinita" deberá encontrar a los demás niños. Se irán cambiando los roles para que todo el mundo sea gallinita ciega.
    Variante: Para más dificultad ampliaremos la delimitación y para facilitarlo lo haremos más pequeño, gateando por el suelo, o incluso a la patita coja.

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    1. Este juego lo realizamos en clase por lo que no es válido. Intenta buscar otro juego tradicional

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    2. Nombre: El juego de las palmas
      Material: Ninguno
      Descripción: El objetivo del juego es chocar con las palmas de las manos a la vez que vamos cantando una canción, ( en la calle-lle, veinticuatro-tro se ha cometido-do un asesinato-to). Mejora la coordinación y potencia su memoria.

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    3. Perfecto. El juego se llama "en la calle 24"

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  7. NOMBRE: las esquinas.
    MATERIAL: setas para formas cuadrados.
    DESCRIPCIÓN: Suelen jugar 5 personas. 4 ocupando las esquinas y 1 libre. A la señal, o cuando cada uno quiera, según acordéis, las de las esquinas deben cambiar de lugar. El del centro debe aprovechar para ocupar una. Quien se quede sin esquina se quedará en el centro intentando recuperar una de las esquinas cuando algunos de sus compañeros de muevan.

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  8. Nombre:Los 3 saltos
    Material:tiza
    Descripcion:Los participantes se colocan en la línea de partida marcada en el suelo(con tiza), deberan hacer tres saltos que deben realizarse sucesivamente, (como una rana). La caída de cada uno de los tres saltos debe ser en posición de pies juntos, teniéndolos a la misma altura, sin tener uno más adelantado que el otro, y sin que estén separados.
    Se considera nulo el salto cuando la posición de los pies no están juntos y si el saltador se desequilibra y cae al final del salto tocando el suelo con la mano.
    El ganador es el saltador que cubra la mayor distancia en los 3 saltos.

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    1. Bien pero se te ha adelantado Sergio. Intenta buscar otro juego popular con estas características

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    2. Nombre:mancala
      Material:tablero especifico del juego,semillas
      Descripcion:Se juega entre dos personas y requiere un tablero con dos hileras de seis hoyos cada una, más otros dos hoyos, un poco más grandes, en cada extremo, que son los depósitos. También sirven agujeros excavados en el suelo. Se juega con 48 piezas, normalmente semillas o pequeñas piedras, que, en principio, no pertenecen a ninguno de los dos jugadores.Las piezas se plantan y se recogen, por eso el mancala es un juego de siembra. El objetivo final es recoger el máximo número de piezas (semillas) que se pueda. Cada jugador tiene su propio campo, que es su lado de seis hoyos del tablero, y se empieza con cuatro piezas en cada hoyo.

      A partir de ahí comienza el juego. El primer jugador debe escoger un hoyo y mover todas las semillas plantadas en él. El movimiento debe ser siempre en sentido contrario a las agujas del reloj, y sembrando una semilla en cada hoyo por el que pasa. Luego le toca escoger al otro, siempre un hoyo de su propio campo, y así sucesivamente.

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  9. Nombre: Pidola
    Material: Tiza
    Descripción: Los participantes se colocaran detrás de la linea señalizada con una tiza. El primero deberá agacharse de cintura para arriba, haciendo de potro, y el segundo deberá saltarlo y colocarse a continuación. Después el siguiente deberá saltar a los 2 y colocarse igual y así sucesivamente hasta que todo el equipo llegue al final de la segunda raya que se marque que será la linea de meta.
    Gana el equipo que llegue antes todos los participantes.

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  10. Nombre: Bolos man
    Material :fitball y aros
    Descripción: Se colocara un grupo de 10 persona como si fuera bolos y una persona tirara el fitball para derrotar algunos de los bolo que esa persona estará metida en un aro , si el tirador le cae un bolo tiene otra oportunidad de tirar , los jugadores tendrá solamente 2 oportunidades de tirar y si falla algunas de esas dos veces se pondrá el tirador de bolo. Este juego se trata de tirar y de la puntería. El fitball tiene que dar solamente en la parte inferior , en la parte superior no vale dar.

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    1. No es un juego popular y además es un juego de lanzamiento, por lo que no es válido. Mira lo que se pide en la entrada

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    2. Nombre:El castro
      Material: tiza y un peto como si fuese una piedra.
      Descripción:Para este juego se necesita dibujar con tiza en la acera o con un palo en tierra un dibujo de un rectángulo dividido en 6 cuadrados, los numeramos del 1 al 6 y tenemos que ir arrojando una piedra desde el 1 hasta el 6. Comenzamos en el 1 y saltando este cuadrado debemos ir a la pata coja por el resto llevando la piedra por todos hasta finalizar el circuito y así con todos los números saltando siempre donde este la piedra lanzada.

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    3. Se te ha adelantado Ricardo. Intenta buscar otro juego popular

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    4. Nombre:Tirar de la soga
      Material: cuerda de soga
      Descripción:Dividimos el grupo en 2 equipos, intentando equilibrar la fuerza de los mismos. Ponemos un pañuelo en el centro de la soga y marcamos una línea en el suelo, ese va a ser el punto de salida y dos líneas una a cada lado a una distancia aproximada de 1 metros de la línea de salida, cuando el juez del juego marque la salida todos los jugadores agarrados a la soga, con las dos manos, comienza a tirar hacia su lado para intentar mover al otro equipo hacía su campo. Gana el equipo que consiga pasar el pañuelo la línea de su campo.

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  11. Nombre: remolacha, ¿de qué color?
    Material: ninguno.
    Descripción: Todos los jugadores se colocan formando un círculo uniendo sus manos y el que la queda se sitúa en el centro del círculo. Los jugadores comienzan a dar vueltas cantando lo siguiente:
    Remolacha, ¿de qué color? Blanco, amarillo o ninguno de los dos.
    El jugador que la queda dice un color y todos los demás salen corriendo a tocar el color indicado. Al primer jugador que pille antes de que toque el color se la quedará, comenzará el juego de nuevo.

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    1. Es un juego de persecución, por lo que no es válido. Mira lo que se pide en esta entrada (juego popular que no sea de lanzamiento ni persecución)

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    2. Nombre: arrempujones.
      Material: ninguno.
      Descripción: Consiste en apretarse fuertemente unos jugadores contra otros colocados en fila. El jugador que no aguante la presión intentará salir de la fila y se colocará al final de esta.

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  12. Nombre: Salto de tocho
    Material: Tocho (Picas), tiza
    Descripición: La forma de saltar es la siguiente: El jugador toma carrerilla sujetando el “tocho” en el aire, estando éste hacia delante y en posición más o menos horizontal. El último paso del saltador no puede traspasar el listón, debe saltar por encima de éste y apoyar el “tocho” lo más lejos posible. Se completa el salto tomando impulso con el “tocho” hasta llegar a la distancia más alejada del listón. Para que el salto sea válido es necesario que el saltador no traspase ni pise el listón o raya señalada en el suelo y no suelte el “tocho.”
    Se considera ganador al que más distancia cubra en uno de los dos intentos que se le ofrece en la fase previa.

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  13. Nombre: Los aros
    Material:aros
    Descripción: colocaremos en una mitad del campo de voleibol el número de aros que haya por participantes quitando uno. Los alumnos colocados en la otra mitad del campo, a la señal, saldrán corriendo y deberán meterse dentro de un aro por persona. Gana el último que queda.
    VARIANTE: el juego se basa en meterse más de una persona en los aros, si queda alguien sólo en algún aro el grupo entero será castigado con una vuelta al campo corriendo.

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    1. Nombre: El corro de la patata
      Material: ninguno
      Descripción: número de alumnos cualquiera. Estos formarán un círculo dados de la mano e irán cantando la canción de "El corro de la patata comeremos ensalada..", cuando llegue la parte que dice "Achupé" los jugadores se agacharán y cuando digan "sentadito me quedé" deberán sentarse en el suelo.

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    2. Esto es una danza popular, pero no es un juego

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    3. Nombre: al bote pelota
      Material: pelota
      Descripción:Se colocan los jugadores formando una fila frente a una pared. El primer jugador tiene una pelota entre las manos. El juego comienza cuando el primer jugador lanza la pelota contra la pared, ésta rebota y el jugador deja que dé un bote y luego salta por encima de la pelota para que ésta pase por entre sus piernas abiertas, el siguiente jugador deja que dé otro bote y recoge la pelota para volver a repetir la acción. Así lo tienen que hacer todos los jugadores..El jugador que no salte bien, toque la pelota con alguna parte de su cuerpo o no coja la pelota tras un sólo bote, queda eliminado del juego. Gana el último jugador que queda sin eliminar.

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    4. Es un juego de lanzamiento, por lo que no es válido

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  14. Nombre: el castro
    Materiales: tiza y piedra
    Descripcion: Para este juego se necesita dibujar con tiza en la acera o con un palo en tierra un dibujo de un rectángulo dividido en 6 cuadrados, los numeramos del 1 al 6 y tenemos que ir arrojando una piedra desde el 1 hasta el 6. Comenzamos en el 1 y saltando este cuadrado debemos ir a la pata coja por el resto llevando la piedra por todos hasta finalizar el circuito y así con todos los números saltando siempre donde este la piedra lanzada.

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  15. Nombre: Salto de pídola
    Material: Ninguno
    Descripción: Un jugador será el que encorva la espalda, apoya los codos en las rodillas ligeramente dobladas, abre las piernas, afianza bien los pies en el suelo y agacha la cabeza, escondiéndola contra el pecho. Los demás compañeros forman una larga fila detrás de él a cierta distancia, detrás de “la madre”. Van saltando por encima sin tocarle y en cada “ronda” el que la “para” se levanta un poco más, haciendo más difícil el salto.

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  16. Nombre: Carrera de palillos.
    Materiales: Zancos, petos y conos.
    Descripción: Nos colocaremos por equipos (4).
    Unos llevarán petos amarillos (2 equipos) y otros naranjas (2 equipos).
    El objetivo será de hacer una carrera de obstáculos con los zancos y llegar hasta el final y volver para darle el relevo al compañero.
    Ganará el equipo que consiga hacer el recorrido primero.

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    1. Nombre: Tira y afloja.
      Materiales: Cuerda.
      Descripción: La cuerda es marcada con una línea central y dos marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la línea. El equipo comienza con la línea central directamente sobre la línea marcada en la tierra, y una vez comienza el juego, intentas jalar al otro equipo hasta que la marca más cercana al equipo oponente cruce la línea central, o cuando cometan una falta (cuando un miembro del equipo cae o se sienta).

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    2. Este juego lo realizamos en clase. Intenta buscar otro juego popular

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    3. Nombre: Las prendas.
      Materiales: El que utilice cada jugador.
      Descripción: Cada uno de los jugadores escogía un objeto que le representara, que podía ser una moneda, una figura de plástico, una piedra original, una canica, etc, y se la daban a uno de los jugadores.

      Luego, por turnos, cada uno de los jugadores se volvía de espaldas y el encargado de tener las prendas hacía la pregunta: "¿Que se merece el amo de esta prenda?", a lo que el interrogado contestaba cualquier cosa que se le ocurría en ese momento y que el propietario de la prenda debía cumplir con disciplina espartana.

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  17. Juego realizado en clase por lo que no es válido

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  18. Nombre:Salto pasiego(Cantabria)
    Material: Palo para apoyarse o bastón .
    Descripción:Juego típico del Valle del pas, que consistía en un salto en longitud,en el cual el jugador utiliza un palo para apoyarse y conseguir una distancia mayor.
    Podemos diferenciar dos modalidades de salto pasiego:
    a)Brincar: el concursante toma carrerilla y antes de llegar a la linea salta,apoya el bastón mas allá de dicha linea y cae al suelo cubriendo la mayor distancia posible.La medición se hace desde la línea hasta los pies de la caída.
    b)Arrastrar:El jugador puede apoyar las veces que él quiera el bastón en el suelo,siempre y cuando mantenga el equilibrio sobre el bastón y no toque el suelo.

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  19. Nombre: Tiro al palo
    Material: Palo
    Descripción:
    Por parejas, uno enfrente de otro, con las piernas estiradas y las plantas en contacto. Gana el que logra poner al otro de pie.

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  20. Nombre: El juego de las sillas
    Material: Sillas o en su defecto conos y aros para emularlas
    Descripción: Para jugar al juego de las sillas deben haber tantas sillas como participantes haya en el juego, y se quitará una silla antes de empezar. También se necesitará un reproductor de música. Se colocan las sillas formando un círculo con los respaldos hacia dentro. Los niños se sitúan de pie alrededor de las sillas, uno detrás de otro. La persona que controla la música la hace sonar. Mientras suena, los niños deben girar alrededor de las sillas. En el momento en que la música para, cada jugador deberá sentarse en una silla. El que se quede sin silla quedará eliminado.

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  21. Nombre: El juego del rescate
    Material: Nada
    Descripción: Jugar al rescate es muy sencillo. Se necesita un grupo amplio de personas y un espacio abierto para poder correr sin peligro. El grupo se tiene que dividir en dos. Se delimita el área de acción, ya que si la zona es demasiado extensa el juego será aburrido. Después se volverá a sortear quién es el equipo que se escapa y cuál el equipo que tendrá que buscar y pillar.
    El equipo que escapa deberá salir corriendo, mientras que el bando contrario tendrá que esperar hasta perderlos de vista. Cuando los oponentes se han escondido, el segundo equipo sale en la búsqueda del primero. El objetivo es capturarles. Para ello sólo tendrán que tocarles y serán atrapados. Entonces los prisioneros son trasladados hasta el punto de partida y allí formarán una fila cogidos de la mano.
    Pero el juego no acaba aquí, ya que los prisioneros podrán ser rescatados en cualquier momento por un compañero. Para ello tendrán que chocar la mano del primero de la fila y todos podrán moverse pero con el inconveniente de que tendrán que hacerlo cogidos de la mano. El juego termina cuando todo el equipo es capturado, cambiándose los roles y volviendo a empezar de nuevo.

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    1. Es un juego de persecución por lo que no es válido. Mira lo que se pide en la entrada

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  22. Nombre: El zoo
    Material: Vendas o anteojos.
    Descripción: Se harán grupos de unas 10 personas, un jugador tendrá los ojos tapados que sera el tigre los demás serán diferentes animales herviboros que ellos elegirán, y deberán imitar una vez que empiece el juego.
    Se jugara en una zona delimitada por conos.
    El que la queda irá con los ojos tapados, pero el ruido de los animales le ayudaran para poder coger a sus presas.
    Si alguien es cazado pasará a convenirse en tigre, así hasta que todos pasen a ser animales carnívoros.

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  23. Nombre: La campana.
    Material: Ninguno.
    Descripción:Se juega por parejas. Se colocan de espaldas uno al otro y se agarran entrelazando sus brazos por los codos. El juego comienza cuando un jugador flexiona su tronco hacia delante y sube al otro jugador sobre su espalda. Luego se cambia rápidamente y es el otro jugador quien sube sobre su espalda al compañero de juego. De esta forma, en un balanceo contínuo, hacen el movimiento de la campana.

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