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JUEGOS DÍAS DE LLUVIA O POCO ESPACIO 4

SESIÓN 13: JUEGOS EN DÍAS DE LLUVIA O EN INSTALACIONES CON POCO ESPACIO (AULA)
Hoy volvemos a realizar una sesión dirigida a juegos en un lugar con poco espacio o para cuando las condiciones meteorológicas no nos permiten salir al exterior. En esta clase, hemos realizado un Escape Room adaptado a nuestra aula y orientado a nuestro ciclo. En esta entrada debéis inventar un juego, prueba o enigma a resolver para un escape room de estas características. A continuación, os mostramos algunas de las actividades que realizamos en la sesión:

Comentarios

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    1. Muy bien, pero cambia el nombre de la prueba por algo más concreto a lo que explicas.

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    2. Nombre: CARTAS LOCAS
      Material: papel, bolígrafos, tarjetas de colores y cartas.
      Descripción: dividiremos a la clase en 4 grupos. El juego constará de media baraja de cartas, en la que cada carta tendrá detrás una palabra. Las cartas estarán mezcladas y deberán de ordenar del 1 al 12 las cartas de cada palo (habrá 2 ejemplo: Espadas y oros), y tendrán que pensar para saber que palo va antes y así poder descifrar la pista siguiente.

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  2. Nombre:El cofre matemático.
    Material:Papel (construcción de cartas), tarjetas y lápiz.
    Descripción: Se divide el grupo por equipos, habrá uno que sea el capitán del equipo. El juego consiste en contestar todas las cartas correctamente para encontrar el gofre matemático. Si alguna de las respuestas está incorrecta deberán adivinarla, por lo contrario, no tendrán acesso a contestar las siguientes cartas.
    Para saber si la respuesta es correcta el capitán de cada grupo ira a responderla al sitio clave donde estará el monitor que le dirá si esta bien o no.
    Las preguntas son matemáticas relacionadas con los números romanos, por ejemplo:
    -¿Qué país se queda en 1090 si le quitas las vocales? *México (MXC=1090)
    -¿Cuánto es la mitad de XIII? *VIII

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  3. Nombre: A la búsqueda del DXT.
    Materiales: Móviles, tarjetas, fotos rotas, cofres y candados e insignia DXT (impresa)
    Descripción: Se divide al grupo en 3 equipos (cada equipo tendrá el nombre de un deporte).
    La manera de poder escapar de la habitación será encontrando la insignia de DXT, para ello tendremos que en primer lugar, encontrar una tarjeta, en ella tendremos que adivinar un acertijo, una vez que lo adivinemos y el monitor nos verifique que es correcto, nos dará la imagen de un código QR, ese código habrá que buscarlo por la clase, cuando lo encontremos tendremos que resolver otro acertijo, si lo adivinamos, el monitor nos dará la última pista, la última pista será que encontremos un candado, para ello tendremos que recomponer una foto rota en trozos que nos dirá donde está el candado y la llave para abrir el cofre y encontrar la insignia del DXT.
    Ganará quién primero lo consiga.

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  4. Nombre: Escape Ford
    Material : comida
    Descripción : Se colocará en una sala a oscuras varios platos de comida , lo cual al entrar una persona palpar las mesas cójera ese alimento lo probará y saldrá , tendrá que adivinar que alimento es y apuntar si primera inicial , luego entrará otro compañero y hará lo mismo pero con otro alimento , así poco a poco cuando consigan todos los alimentos y todas las iniciales formarán una frase que quien la lea en alto ganará

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  5. Nombre: Dibujo ciego
    Materiales: Bolígrafos o lápices, hojas de papel y cintas para tapar los ojos.
    Decripción: Los participantes deben estar sentados, con los ojos tapados, su lápiz y papel. A cada uno de los participantes se les comunica, en voz baja, lo que deben dibujar en el papel. Una vez dibujado entre todos tendremos que ir adivinando los dibujos que hemos hecho en nuestro papel.
    Variantes: Más fácil sería decirle lo que tiene que dibujar.
    Más difícil que dibuje con la mano no dominante.

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    1. No creo que sea una prueba para conseguir una pista, ¿no cree? La veo como un juego o prueba sin más

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    2. Nombre: Abrir cofres
      Material: Cofres
      Descripción: Dividimos la clase en 4 grupos de 6 personas. Habrá 3 pruebas y en cada prueba 4 cofres para cada grupo donde tendrán que realizar diferentes pruebas mediante pistas que estarán en un papel pegadas al cofre, ejemplo realizar una postura de acrosport por parejas en la cual uno de la pareja solamente podrá tener los pies en el suelo el otro no, la pista podría ser equilibrio. El equipo que consiga realizar antes las 3 pruebas será el ganador.

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    3. Vuelvo a insistir: "la pista podría ser equilibrio", ok, pero ¿para qué sirve esta pista?

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    4. Nombre: Abrir cofres
      Material: Cofres
      Descripción: Dividimos la clase en 4 grupos de 6 personas. Habrá 3 pruebas y en cada prueba 4 cofres para cada grupo donde tendrán que realizar diferentes pruebas mediante pistas que estarán en un papel pegadas al cofre, ejemplo realizar una postura de acrosport por parejas en la cual uno de la pareja solamente podrá tener los pies en el suelo el otro no, la pista podría ser equilibrio para por ejemplo formar la figura que le toque en uno de los cofres. El equipo que consiga realizar antes las 3 pruebas será el ganador

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    5. Me refiero a qué consigues haciendo esta figura con respecto al cofre

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    6. Nombre: Abrir cofres
      Material: Cofres
      Descripción: Dividimos la clase en 4 grupos de 6 personas. Habrá 3 pruebas y en cada prueba 4 cofres para cada grupo donde tendrán que realizar diferentes pruebas mediante pistas que estarán en un papel pegadas al cofre, ejemplo realizar una postura de acrosport por parejas en la cual uno de la pareja solamente podrá tener los pies en el suelo el otro no, la pista podría ser equilibrio para por ejemplo formar la figura que le toque en uno de los cofres, es decir abren el cofre ven la pista que sería equilibrio como ya he dicho y si la consiguen realizar pasan al siguiente cofre para realizar la prueba que contenga ese siguiente cofre. El equipo que consiga realizar antes las 3 pruebas será el ganador

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  6. Nombre: desactiva la bomba
    Material
    Descripción: Es un juego interactivo donde se debe resolver una serie de acertijos en un tiempo determinado de 45 minutos. Será un juego cooperativo entre toda la clase, y debemos de desactivar la bomba en ese tiempo, si lo conseguimos , tendremos 0,5 extra en nuestra nota final. Acertijos: Intentar sacar un bolígrafo de dentro una botella de plástico (habrá otra al lado vacía para llenarla de agua y así sale ), en el bolígrafo, habrá rayado un código, el cual tendremos que buscar entre todos en la clase, (quizás esté repartido en diferentes partes de la clase...), con este código, tendremos que ir hacia un cofre, abrirlo, y dentro de este habrá unos auriculares y un papel con una canción, nos darán una pista sobre una frase de esa canción, la cual tendremos que oírla, cuando obtengamos esa frase, podremos abrir una caja que también contiene un candado, y aquí nos darán una PISTA sobre un color y un alicate,, entonces deberemos llegar hacia la bomba (donde hay cables con diferentes colores), y deberemos cortar el color del cable que decidamos y.........GANAMOS O BOOOM !!

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    1. Perfecto. Buen trabajo (aunque con una de las pruebas me valía)

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  7. NOMBRE: Suena que suena
    MATERIAL: Ninguno
    DESCRIPCIÓN: El ejercicio consistirá en que el grupo tendrá que adivinar una palabra mínimo de 5 letras. En el grupo habrá uno que será el líder, encargado de representar mediante mímica lo que está escrito en un papel que da el monitor y mientras el resto del grupo lo adivina. Habrá mismo número de papeles que de letras de la palabra a adivinar. Cada grupo tendrá 20 segundos para adivinar la palabra, en caso de que no se acierte, irá al siguiente papel.
    Al adivinar la palabra escrita, el grupo se tendrá que quedar con la primera letra, al terminar todos los papeles tendrán que unir las letras y formar la palabra del enigma. El orden de los papeles no tiene por qué ser el orden de las letras.

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  8. Nombre: Adivina el horario.
    Material: Caja fuerte.
    Descripción: Mantenemos los grupos que formamos para el escape room de clase. En este caso será una prueba que debemos superar para obtener una llave que nos conducirá a la siguiente. El completarla es esencial puesto que si no no avanzamos para llegar al final.

    Para ello, habrá una pequeña caja fuerte, donde dentro encontrarán una llave. Deberán adivinar la combinación.
    Pista: El primer número corresponde a las horas de bases que tenemos a la semana. Segundo número, horas de juegos a la semana, y por último, horas de voleibol semanal.

    Solución: 6 5 1

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  9. Nombre: Saca el bolígrafo
    Material: Botella y boligrafo
    Descripción: Se mete un bolígrafo normal, de plástico, en una botella de agua.¿Cómo se puede sacar sin tocar para nada la botella, con nada, ni romperla?
    La solución sería llenarla de agua hasta que salga e bolígrafo. Si supera esta prueba podra avanzar en el Escape Room

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    1. Nombre: Saca el bolígrafo
      Material: Botella y boligrafo
      Descripción: Se mete un bolígrafo normal, de plástico, en una botella de agua.¿Cómo se puede sacar sin tocar para nada la botella, con nada, ni romperla?

      La solución sería llenarla de agua hasta que salga el bolígrafo.

      Si resuelve la cuestión sin saber la solución y pensando un poco podrá avanzar en el Escape Room

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    2. Vuelvo a decirte lo mismo, ¿cómo avanzará? ¿se le da otra pista? ¿se le da una llave?...

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  10. Nombre: Dos amigas...
    Material: Un reloj de agujas.
    Descripción: Deberán resolver el siguiente enigma para conseguir un código de cuatro cifras que abrirá un candado de un cofre.

    "Dos amigas se encuentran una mañana en París. Después de caminar un rato, van a un hotel y piden una habitación. ¿Puedes decir qué hora es?"

    La respuesta se esconde de forma indirecta en el enunciado, la chica llega al hotel y pide "Un cuarto para las dos" (13:45).

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  11. Nombre: Adivina la canción
    Material: Altavos y trozos de papel.
    Descripción: Mantenemos los grupos que formamos para el escape room de clase. En este caso será una prueba que debemos superar para obtener una llave que nos conducirá a la siguiente. El completarla es esencial puesto que si no no avanzamos para llegar al final.

    Habrá en cada mesa muchas trozos de papel recortados con una letra en cada papel por delante y por detrás. Sonará una canción en instrumental. Deberán de colocar los papeles en orden para formar el título de la canción. Los papeles tienen dos caras. Las letras que se utilizan para formar el título están en amarillos, y por detrás (los que forman la pista) están en boli azul. Al colocar las letras en orden , aparecerá la pista por detrás.

    Solución: 6 5 1

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  12. Nombre: Adivina el acertijo
    Material: Papel y bolígrafo
    Descripción:
    Pregunta: UN HOMBRE EN UN PRADO
    Hay un hombre muerto en un prado con un paquete cerrado cerca. No hay nadie más ni otras criaturas en el lugar; tampoco huellas de pisadas ni de arrastre. ¿Cómo ha muerto?
    Soluciones:
    a)Este hombre saltó desde un avión pero su paracaídas no se abrió, siendo el paquete que había a su lado.
    b)Lo mataron con un francotirador desde un piso lejano.
    c)Un oso gigante lo mato y no dejo rastro ninguno de el.
    Solución correcta: La respuesta correcta es la a)

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    1. ¿Y para qué sirve este acertijo? Describe hasta dónde nos lleva

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    2. Nombre: Adivina el acertijo
      Material: Papel y bolígrafo
      Descripción:
      Pregunta: UN HOMBRE EN UN PRADO
      Hay un hombre muerto en un prado con un paquete cerrado cerca. No hay nadie más ni otras criaturas en el lugar; tampoco huellas de pisadas ni de arrastre. ¿Cómo ha muerto?
      Soluciones:
      a)Este hombre saltó desde un avión pero su paracaídas no se abrió, siendo el paquete que había a su lado.
      b)Lo mataron con un francotirador desde un piso lejano.
      c)Un oso gigante lo mato y no dejo rastro ninguno de el.
      Solución correcta: La respuesta correcta es la a)
      Si acertamos este acertijo, nos conducirá a un cofre donde tendremos la pista para la siguiente prueba.

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    3. ¿Cómo nos conducirá a otra prueba?

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  13. Nombre: ¡Adivina quien soy!
    Material:Tarjetas con personajes famosos
    Descripción:Escribe el nombre de personajes famosos y reconocibles para los niños en varias tarjetas: Mickey, Pocoyó, Iniesta, Ronaldo, Blancanieves… Pon las tarjetas del revés. Cada jugador cogerá una de ella y, sin mirarla, se la colocará en la frente –puedes sujetarla con una cinta para el pelo o un poquito de cinta adhesiva–. Todos los jugadores veréis quién es salvo el que porta la tarjeta, que tendrá que hacer diferentes preguntas a sus compañeros, que solo podrán responder con “sí” o “no”. “¿Soy un futbolista”, “no”, “¿soy un dibujo animado?”, “sí”, “¿soy un pato?”, “sí”, “¡soy el pato Donald!”. Podéis fijar un tiempo máximo para adivinarlo o un número de preguntas.

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    1. Esto es un juego, pero ¿para qué nos sirve en el escape room? ¿a qué nos lleva?

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    2. pues este juego nos lleva a que tenemos que encontrar la tarjeta de ese personaje tiene que encontrarla con pista en este juego

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    3. ¿Encontrar la tarjeta de ese personaje? lo que tendrá es que adivinarlo (entiendo) y luego qué nos aporta este personaje o qué ganamos adivinándolo

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  14. NOMBRE: El nido de la reina araña ¿Te atreves?
    MATERIALES: Papel, llaves, tela de colores, cofres,
    DESCRIPCIÓN: El aula estará llena de tela arañas de colores mezcladas unas con otras, nos dividiremos por equipos. En el recorrido de cada tela araña habrá un cofre (lo llamaremos nido) que tendremos que abrir. Empezaremos entrando uno de cada equipo para encontrar la llave que le asignara el color de la tela araña. El equipo cuando tenga la llave tendrá que buscar su primer nido y abrirlo e ir al monitor y darle los tres papeles que se encuentra dentro , en el papel habrá un tipo de enigmas que deben de resolver , el tiempo para resolverlo es de 1 minuto, si el enigma no se resuelve tendrá que esperar a los otro grupos que realicen la prueba , el monitor abrirá otro papel que tendrá menos dificultad que el primer papel, cuando lo resuelvan les dará una llave que tendrá que buscar por la terrorífica tela araña , el primero que llegue al nido de la reina araña y resuelva el enigma es el que ganara el escape room.

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    1. Perfecto. Has escrito varias pruebas. Me ha encantado lo del hilo de la tela de araña

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  15. nombre:rooming
    material:comida, venda,papel y boli
    descripción: Se juega en la clase como el escape room que hicimos.
    Habrán 4 equipos de 6 personas. dentro del aula habrá 4 pruebas para ir de prueba en prueba, hay que completarlas enteras antes de avanzar a la siguiente: 1 visual que será entre todos los compañeros guiar a uno de ellos con una venda utilizando a modo circuito los pasillos entre mesas del aula, empezando por la primera mesa y terminando por la última. 2 será gustativa, habrá 6 comidas diferentes y todos probarán 1 deben de acertar todos para avanzar a la siguiente. 3 prueba auditiva en la un compañero leerá una frase al revés (hola soy manuel- aloh yos leunam) y tendrán que saber decirla correctamente. 4 prueba tendrán que leer individualmente en un papel el abecedario pero entre letras y letras habrán algunas palabras escritas de algun color donde tendrán que decir el color y no leer la palabra. el orden de las postas son por números: 1,2,3 y 4 donde habrá tarjetas con dicho números colocados para seguir en orden las pruebas.
    El monitor controlará el tiempo y el equipo que tarde menos en resolver todas las pruebas gana.

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    1. Sigues sin entender lo que se pide en la entrada. Has descrito pruebas, pero ¿para qué nos sirven en el escape room? ¿a dónde nos llevan?

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  16. Nombre:laberinto con trampa
    Material:tablón de madera con agujeros y bola.
    Descripción:Habra un tablero de madera con agujeros , y una linea de meta ,uno del grupo deberá intentar llevar la bola hasta la línea final , moviendo el tablón para así mover la bola , intentando que no caiga esta dentro de los agujeros pues en este caso deberá empezar de nuevo y otro participante del grupo . Una vez llegado a la línea de meta , el peso de la bola bajará la zona de atrás de la línea de meta ,y se podrá meter la mano para poder coger la hoja ,donde vendrá indicada la prueba siguiente

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  17. No hace falta crear una historia (aunque está interesante). Sólo pido que creéis una prueba o pista que lleve a otra

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  18. Nombre del juego: adivina la fruta.
    Material: recipientes pequeños con trozos de fruta dentro.
    Descripción: Los alumnos estarán divididos en los mismos grupos del scape room. Para conseguir la siguiente pista, deberán adivinar qué fruta es la que están oliendo, sirviéndoles el nombre de esa fruta para completar su siguiente pista.
    Introduciremos trozos de fruta (naranja, fresa...) en distintos recipientes, tapados para que el alumno no pueda ver qué hay dentro. Cada grupo tendrá un recipiente asignado, y al adivinar qué fruta están oliendo descifrarán la pista siguiente.

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    1. Estructura mal planteada: "Introduciremos trozos de fruta (naranja, fresa...) en distintos recipientes, tapados para que el alumno no pueda ver qué hay dentro." Creo que esto debería venir inicialmente.
      Por otro lado, comenta por qué el conocer el nombre de la fruta del frasco, nos ayudará a llegar a la siguiente pista (ejemplo: naranja. Hay una naranja con un papel dentro con una pista)

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  19. Nombre: Busca piezas
    Material: Cajón de arena, piezas de puzle
    Descripción: Habrá un cajón de arena con piezas de puzle dentro repartidas. El jugador deberá intentar buscar las piezas de puzle dentro del cajón de arena, sin poder sacar la arena del cajón.
    Una vez tenga todas las piezas del puzle, deberá unirlas y una vez que estén todas las piezas unidas vendrá un dibujo con una pista para ir a la siguiente prueba.

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  20. NOMBRE: Busca la salida
    MATERIAL: Cofres, pistas, puzzles, jengar , acertijos, adivinanzas...
    DESCRIPCIÓN: Haremos equipos de unas 5 personas, dentro de una habitación oscura, para ello pondremos velas y las pistas tendrán que estar en florescente para ello podemos utilizar luces de pesca o algo que permita ver algo por ejemplo velas.
    El objetivo será salir de la habitación que tendrá un candado, lo antes posible, para ello tendrán que ir acertando acertijos, adivinanzas e ir abriendo cofres para las pistas que le llevarán a la siguiente pista.
    El primer equipo en salir ganará y obtendrá una recompensa.

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    1. Perfecto. Sólo os pido una prueba. Con los fluorescentes nos puede valer

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  21. Nombre: Dibuja como puedas
    Material: Cordino y un boli
    Descripción: Con varios trozos de cordino amarrados a un boli tiene que coger cada uno un trozo de cordino y tensarlo hasta que el boli este recto y jugando con los jalones del cordino tiene que dibujar una figura en concreto y el monitor decidira que la figura este bien hecha para terminar la prueba

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  22. Nombre: la palabra mágica
    Material: comida, ordenador, material deportivo a elegir
    Descripción: haremos grupos de 4 e irá entrando un miembro de cada grupo. A un miembro le pondremos una canción con la voz un poco distorsionada y tendrá que adivinarla, a otro comida para que la huela, a otro algún material deportivo y al último la narración de un partido y deberá adivinar que deporte es. Una vez adivinado todo, tendrán que formar una palabra con la primera letra de lo que hayan adivinado.

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  23. NOMBRE: Xprueba
    MATERIAL: cascos, música, caja sorpesa
    DESCRIPCIÓN: Dividimos a la clase en 4 equipos. A cada equipo le pondremos las mismas pruebas y ganará el equipo que las complete antes.
    1º PRUEBA: A un jugador del equipo se le coloca unos cascos con música alta y se le dice una canción que tendrá que tatarear. El resto del equipo tiene que adivinar qué canción está tatareando
    2º PRUEBA: Colocaremos en el suelo varios papeles con letras y entre todos los miembros del equipo tendrán que formar una frase (los monitores la tendrán apuntada) con esas letras.
    3º PRUEBA: nos encontramos una caja con 4 agujeros y en cada agujero habrá un alimento u objeto. Van saliendo 1 por 1 del equipo para introducir la mano en uno de los agujeros y sin mirar adivinar de qué se trata.
    4º PRUEBA: Entre todos los miembros del equipo tienen que buscar una manera para que sólo estén tocando el suelo con las manos

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    1. Son pruebas pero no comentas que nos da el monitor o si nos dan una pista, llave... si conseguimos pasar cada una de ellas

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    2. NOMBRE: Xprueba
      MATERIAL: cascos, música, caja sorpesa
      DESCRIPCIÓN: Dividimos a la clase en 4 equipos. A cada equipo le pondremos las mismas pruebas y ganará el equipo que las complete antes.
      1º PRUEBA: A un jugador del equipo se le coloca unos cascos con música alta y se le dice una canción que tendrá que tatarear. El resto del equipo tiene que adivinar qué canción está tatareando
      2º PRUEBA: Colocaremos en el suelo varios papeles con letras y entre todos los miembros del equipo tendrán que formar una frase (los monitores la tendrán apuntada) con esas letras.
      3º PRUEBA: nos encontramos una caja con 4 agujeros y en cada agujero habrá un alimento u objeto. Van saliendo 1 por 1 del equipo para introducir la mano en uno de los agujeros y sin mirar adivinar de qué se trata.
      4º PRUEBA: Entre todos los miembros del equipo tienen que buscar una manera para que sólo estén tocando el suelo con las manos
      Cada vez que pasemos una prueba el monitor nos dará una pista sobre donde tenemos que ir para realizar la siguiente prueba.

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  24. Nombre: Acertijos clave
    Material: papel y boli
    Descripción: Nos dividiremos en los grupos que hicimos en clase, y pondremos en cada grupo una pista para que cada grupo sepa que profesor es al que tienen que tienen que ir a pedirle la llave. Pero ésto no será tan facil, porque el profesor que le corresponda les leerá un acertijo que deberán de resolver para que éste pueda darle la llave.
    Acertijo grupo 1, lo tendrá Juan: Juan tendrá un lapiz y un papel y tendrá que preguntarles que figuras podríamos hacer con éste acertijo; Se ponen 10 monedas sobre la mesa, hasta que contemos 3 filas de cuatro monedas, hay que cambiar la posición de solo dos de las monedas hasta conseguir 5 filas de 4 monedas cada una.
    Solución: Una estrella.
    Acertijo grupo 2, lo tendrá curro: curro le entregará un papel al grupo dos, donde vendrá el siguiente acertijo; Hay seis huevos en una cesta. Seis personas cogen, cada una, un huevo. ¿Cómo es que aún queda un huevo en la cesta?
    Solución: la persona que sostenía la cesta dejó su huevo en la cesta.
    Acertijo grupo 3, lo tendrá Jose: Jose le entregará un papel al grupo tres, donde vendrá el siguiente acertijo; Cinco trozos de carbón, una zanahoria y un gorro están tirados en el césped del jardín. Nadie los tiró en el césped y, sin embargo hay una razón perfectamente lógica para que se encuentren allí. ¿Cuál es la razón?
    Solución: Son los restos de un muñeco de nieve que hicieron en el jardín y se derritió

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  25. Nombre: La clave para el tesoro.
    Material: Papeles, y cofres con candados.
    Descripción: Nos colocaremos en grupos de 5. Cada grupo esta´ra por diferentes sitios de la clase y tendra 5 papeles con sus diferentes preguntas que tendrán que pensar y escribir la respuesta lo más rápido posible ya que si entregas el papel al profesor con la respuesta correcta él te dará un papel con un número que servira para abrir el candado del cofre correspondiente a tu equipo,los cuales estarán colocados en una mesa afuera del aula.Sin el número de los 5 participantes del equipo no se podrá poner la clave del cofre,el cual tiene adentro el tesoro ( cualquier objeto) que tendrás que coger para entregarle al profesor.El primer grupo que encuentre el tesoro ganará.

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